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Ghost Recon Breakpoint – Recensione

Ghost Recon Breakpoint, da un lato è il sequel naturale di Ghost Recon Wildlands del 2017 e offre un gameplay praticamente identico. Dall’altra parte, Breakpoint è letteralmente un mucchio disordinato di idee disparate che cercano di cogliere vari aspetti visti in altri giochi di casa Ubisoft. Purtroppo, questi aspetti, vengono inseriti a casaccio e questo pone, in un certo senso, fine all’identità dello sparatutto tattico per come lo conosciamo. Al suo posto troviamo un mosaico confuso di elementi e meccaniche di altri giochi; ciò riduce la sua caratteristica distintiva rendendo il tutto un po’ stantio.

L’aggiunta dei loot e di un sistema di avanzamento dell’equipaggiamento, pressoché infinito, rientra nella categoria di giochi Open World tipici della Ubisoft degli ultimi tempi: The Division 2, Assassin’s Creed Odyssey o anche Far Cry New Dawn, quindi niente di nuovo sotto questo aspetto. Ghost Recon Breakpoint però aggiunge una componente RPG interessante che purtroppo viene appena accennata e anche l’implementazione stessa del sistema di sblocco dei loot sembra piuttosto buttato lì e poco ragionato, questo nonostante i centinai di pezzi di equipaggiamento sparsi per tutta l’isola di Auroa.

I numeri che distinguono questi equipaggiamenti e ne caratterizzano la rarità, teoricamente dovrebbero influenzare l’effetto “wow” in game ma ciò non accade. Anche i pezzi rari non fanno sentire la differenza rispetto a quelli comuni. Ad esempio, un equip di livello 5 offrirà la stessa protezione di un altro di livello 75. L’aumento di questi numeri dovrebbe dare un senso di completezza e di soddisfazione al giocatore, cosa che non avviene.

Anche la scelta dell’arma sarà diversa nonostante sia afflitta sempre dallo stesso problema che va a discapito del numero “di potenza” che porta con sé. In Breakpoint ci sono le solite classi di armi, siano esse d’assalto, mitragliatori, a pompa e o fucili di precisione; anch’esse, come detto, funzionano come gli equipaggiamenti, indistintamente dalla rarità e la potenza di fuoco. Ma per farvi un esempio pratico con gli headshot, proprio come avviene in Wildlands, sono quasi sempre sinonimo di uccisione immediata: anche il soldato con l’armatura più pesante di tutte avrà bisogno di due colpi in testa per essere ucciso, uno per l’elmetto e uno per portare a termine l’esecuzione. Per tutti gli altri, un singolo headshot è più che sufficiente. Quindi la differenza tra uno e l’altro è nulla.

Come conseguenza positiva, almeno, le armi hanno un bellissimo feeling e danno al giocatore l’impressione di potersi veramente calare nella parte come un vero soldato d’élite che può fare fuori cinque o sei nemici in pochissimi secondi. E qui emerge un nuovo problema in quanto questa praticità si ripercuote sul sistema di rank.

Gli unici nemici che hanno bisogno di specifici equip sono i droni killer sparsi per l’isola. Gli scontri con questi droni sono molto rari e particolarmente dispendiosi visto che, dal momento che non hanno una testa e un corpo, sarà necessario un elevato numero di proiettili per abbatterli. Questi scontri sono gli unici momenti che giustificano il numerino accanto all’equip. Cosa che si può benissimo raggirare usando ad esempio un lanciarazzi o un lanciagranate, che non hanno un livello (quindi ancora mi chiedo il senso di tutto ciò).

L’Isola di Auroa è ricca di molte alture che obbligano il giocatore a spendere una notevole quantità di tempo per attraversarla e molta stamina (recuperabile riempiendo una borraccia nei vari torrenti o fiumi incontrati lungo la via). Questo, molto semplicemente si traduce in cadute incontrollabili che infliggono danno ad ogni salto. La vita si rigenera con il tempo, ma dopo aver subito una ferita seria, per evitare di zoppicare e arrancare, potrete usare una siringa o delle bende, che sono in numero infinito. Ancora: ciò si traduce in un abuso della meccanica e in una tranquillità di gameplay che non vi metterà mai in difficoltà, poiché non si consumano risorse. All’interno della mappa, inoltre, sono presenti diversi (decisamente troppi) “bivacchi” che permettono il viaggio rapido da un punto all’altro, ergo avrete sempre la possibilità di recuperare mangiando, bevendo o mirando al cielo con l’arma per migliorare, in maniera insensata, la vostra mira. Insomma potrete cazzeggiare quanto vorrete spezzando completamente il ritmo e l’adrenalina della battaglia. Quasi un parco giochi per i troll.

La storia gira intorno all’abbandono del personaggio (principale) dai suoi compagni, intrappolato oltre le linee nemiche. Avrete poche armi e sarete obbligati a combattere un’unità élite nemica ben equipaggiata. Lo stealth, di conseguenza, è sempre più raccomandato: vi potrete accovacciare tra i cespugli e il fango per non essere individuati, trasformando le meccaniche in un gioco puramente survival, che potrebbero risultare interessanti ma – ce ne sarebbero tanti di “ma” – che purtroppo sono poco sviluppate. Il drone Azrael, ogni tanto, volerà sopra le vostre teste portando con sé distruzione e morte: quando accade, potrete semplicemente aspettare sdraiati che passi cosi da riprendere ciò che stavate facendo.

La ripetitività del gameplay, la frase già da sé basta a farvi intuire, è quasi identica a quella di Wildlands: si invia un drone in ricognizione per ispezionare una base nemica, marcare i nemici e poi entrare in azione nel modo che ritenete opportuno. Ma diamo a Cesare quello che è di Cesare: intrufolarsi in un accampamento nemico senza farsi vedere, resta sempre un’esperienza gratificante. Infatti, ognuno di questi è pensato per occultare alcuni nemici al drone di ricognizione, per cui vi sarà necessario entrarvi ed ispezionare ogni centimetro per poterli uccidere tutti. Unica difficoltà nell’infiltrazione stealth è la mancanza del roll laterale durante l’accovacciamento, sostituito da movimenti molti legnosi quasi ad angolo retto. Infatti, anche andare in copertura vi risulterà molto scomodo. Avviene in modo automatico, ma il gioco non riesce a distinguere una copertura bassa, da cui si può sparare sopra, ad una alta, da cui non si può sparare, ma nonostante questo, fa comunque mirare con il risultato di puntare il muro davanti a sé. Penserete che ciò potrebbe essere un problema con la IA… invece no. Lo sarebbe se fosse un minimo programmata.

I nemici in Breakpoint sono talmente sottosviluppati da non essere una sfida, questo neanche alle difficoltà più elevate. Uccidere un nemico a fianco di un altro spesso confonde i compagni intorno che rimangono fermi allo scoperto, senza reagire con tempestività. Una volta raggiunta una copertura, si limitano a passare da una all’altra senza provare a sparare o ad andare incontro al giocatore per metterlo in difficoltà. I corridoi stretti, o spazi angusti in generale, sono i più letali per loro, basterà aspettare che vi vengano incontro per poterli abbattere con facilità. Si possono anche attirare i nemici sparando per terra e aspettando che vengano ad investigare. Mah!

La modalità Co-op da quattro persone può essere alquanto divertente se giocata con strategia. Potrete infiltrarvi nei campi da diverse entrate e coordinare i colpi per fare fuori più nemici allo stesso tempo. Ma come molti appassionati sapranno, con persone random, il gameplay è più caotico e spesso senza tattica.  

C’è una certa dissonanza che fa a cazzotti con la logicità tra la possibilità di giocare in Co-op e la Campagna che vede il personaggio come un “Lupo Solitario”. Potrete giocare tutto il gioco in solitaria, ma l’NPC che vi dà le missioni si trova in una caverna dove ci saranno almeno altri 50 giocatori in attesa di istruzioni. Una contraddizione con il fatto di chiamare letteralmente “Nomade” il personaggio che “vive” costantemente intorno ad altri 50 “Nomadi”. E diciamocelo in estrema tranquillità, la storia di per sé non è un granché. Jon Bernthal (che io adoro) fa il massimo per portare le scene ad un altro livello per la serie: monologhi da tipico cattivo e un, alquanto discutibile, codice morale ma anche li tutto risulta molto flat. L’inventore di droni killer presenti sull’isola sviluppa un piccolo “Complesso di Oppenheimer”, nel momento in cui realizza che i suoi droni potrebbero essere usati per uccidere gli innocenti, ma quest’aspetto non viene più di tanto approfondito, come il resto della storia.

La modalità PvP è tipica dei Ghost Recon di questi ultimi anni, con un servizio di aggiornamenti e aggiunta di contenuti da parte di Ubisoft molto costante. È il caso anche di Ghost Recon Breakpoint: sono presenti 2 modalità multigiocatore, Sabotaggio ed Eliminazione, che prevedono al massimo 8 giocatori. La prima che richiede alle due squadre di piazzare degli esplosivi nelle basi nemiche ed evitare che venga disinnescata; l’altra è un classico deathmatch a squadre, con l’aggiunta della mappa che man mano si restringe. A differenza di altri titoli Ubisoft, però, la casa di produzione francese sembra puntare di più sul PvE, con risultati discutibili, come abbiamo potuto discutere in precedenza.

In conclusione, la presenza dell’hub social sembra essere solo una guida per i giocatori verso le tantissime microtransazioni presenti e non si cura del fatto che comunque intralcia la storia e smorza il ritmo dando poco senso a tutta la struttura dello storytelling narrativo della campagna. Il livello dell’equip avrebbe senso se gli equipaggiamenti di grado maggiore avessero un’utilità reale, cosa che, ahimè, non accade e come detto precedentemente; ancora non riesco a comprendere il senso. Certo, c’è del divertimento di base soprattutto nell’attaccare gli accampamenti in modo stealth ma nulla più. Ci sono idee interessanti che Ubisoft non ha per niente sviluppato al meglio delle proprie possibilità.

Breakpoint resta un gioco sotto la media, un’unione di tutti i giochi Ubisoft che fallisce nell’eccellere in una singola caratteristica annullando così la propria identità.